武漢裝飾設(shè)計(jì)培訓(xùn):武漢3dmax專業(yè)培訓(xùn)、武漢專業(yè)效果圖制作、武漢裝飾設(shè)計(jì)培訓(xùn)、武漢景觀效果圖設(shè)計(jì)培訓(xùn)、武漢室內(nèi)設(shè)計(jì)培訓(xùn)、

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武漢賽比爾景觀設(shè)計(jì)培訓(xùn)中心

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3dmax三維建模
三維建模是室內(nèi)效果圖制作中常用的建模方式,三維建??旖?、簡單,主要包括幾何體的創(chuàng)建、幾何體的修改兩部分的內(nèi)容,因此涉及到的命令分布在創(chuàng)建命令面板和修改命令面板中。???
??? 三維建模包括創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)對象、擴(kuò)展對象以及符合對象的創(chuàng)建。
??? 在命令面板中單擊按鈕,打開Object Type (物體類型)卷展欄,在該面板上端的下拉式列表框中排列了三維建模的1 1 種方式,
??? 在11種三維建模方式中,制作建筑效果圖常用的有Standard Primitives (標(biāo)準(zhǔn)幾何體)、Extended Primitive(擴(kuò)展幾何體)和Compound Objects(復(fù)合物體)的創(chuàng)建。下面介紹幾個(gè)常用的標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建命令。
??? Box(方體)
??? 方體是最簡單的三維形體,也是最常用的三維對象。其創(chuàng)建方法也是很簡單的。方體的參數(shù)面板
??? 在創(chuàng)建方體時(shí), Parameters(緩沖參數(shù))卷展欄中Length(長度)、Width(寬度)、H eight (高度)參數(shù)欄中的數(shù)值將隨之發(fā)生變化。
??? 長度分段數(shù)、寬度分段數(shù)、高度分段數(shù)參數(shù)用于設(shè)置方體的網(wǎng)格數(shù)目,增加對象的間隔數(shù),能獲得更加光滑的渲染效果,對于在以后對實(shí)施其他編輯是很有幫助的。
??? 建立貼圖坐標(biāo)是用來設(shè)置對象表面貼圖的位置。
??? Sphere(球體)
??? 球體是由經(jīng)緯網(wǎng)格組成的球體,其段數(shù)的分布類似于地球的經(jīng)線和緯線。球體的參數(shù)面板
??? R adius? (半徑):調(diào)節(jié)球體的半徑大小。
??? Segments(分段數(shù)):設(shè)置組成球體的多邊體的邊數(shù)。數(shù)值越大,多邊體的邊數(shù)也就越多,因此創(chuàng)建的球體也就越光滑。
??? 當(dāng)選擇Smooth(光滑)復(fù)選框,創(chuàng)建的球體將以光滑狀態(tài)顯示,否則會(huì)看到球體的周圍出現(xiàn)顯示的棱角。
??? Hemishere (半球系數(shù)):用于設(shè)置球體未顯示部分的比例,對于完整的球體來說,半球系數(shù)的數(shù)值為0。當(dāng)逐漸增加該參數(shù)欄中的數(shù)值時(shí),球體將會(huì)由下向上逐漸從視圖中完全消失。
??? Chop(切除)和Squash(擠壓):設(shè)置半球系數(shù)的改變方式:設(shè)置為Chop(切除)時(shí),半球系數(shù)的改變不影響球體的保留部分;設(shè)置為Squash(擠壓)時(shí),半球系數(shù)改變的結(jié)果導(dǎo)致球體保留部分段數(shù)的增加,類似于切除的部分被擠壓到保留的部分。
??? 二維建模
??? 在3dmax中,二維線形包括線、矩形、圓形等。在一般情況下,.一維線形可以認(rèn)為是構(gòu)成其他形體的基礎(chǔ),這是因?yàn)槎S線形可以通過修改或創(chuàng)建命令轉(zhuǎn)換為造型復(fù)雜的幾何體,下面講述如何編輯修改二維線型和使用二維型建模。
??? 在命令面板內(nèi)單擊面板,該面板提供1 1 種二維線形,
??? 二維線型可以將其劃分成參數(shù)化造型和非參數(shù)化造型,其中線屬于非參數(shù)化造型:其他的都屬于參數(shù)化造型。參數(shù)化造型在創(chuàng)建時(shí)既可以通過使用鍵盤方法來創(chuàng)建,也可以通過交互式方法創(chuàng)建。
??? 二維線形是構(gòu)成其他形體的基礎(chǔ),通過應(yīng)用幾何形體編輯修改器,使其成為三維幾何形體,對二維線形常用的編輯修改器有:拉伸、斜切、旋轉(zhuǎn)等。這幾個(gè)命令在室外效果圖的制作中使用的頻率非常高。
??? Extrude(拉伸)
??? 拉伸可以拉伸任何類型的二維線形,包括不封閉的樣條曲線,當(dāng)對不封閉的樣條曲線應(yīng)用拉伸時(shí),將會(huì)產(chǎn)生紙張或扭曲的綢帶效果。拉伸的命令面板
??? A m o u n t? (數(shù)量):設(shè)置拉伸的高度。
??? Segment(分段數(shù)):設(shè)置拉伸長度方向的分段數(shù)目,分段數(shù)對以后應(yīng)用其他編輯修改器變換拉伸對象時(shí),是很有用的。
??? Capping(封頂)下有4個(gè)選項(xiàng),其中Cap Start(封閉始端)、Cap End(封閉末端)決定拉伸出的造型在開始和結(jié)束端是否覆蓋一個(gè)表面。打開這兩個(gè)選項(xiàng)拉伸出的造型是一個(gè)實(shí)體,關(guān)閉了拉伸出的造型則是空心的面片。Morph(演變)、Grid(網(wǎng)格)兩個(gè)選項(xiàng)決定產(chǎn)生的頂蓋類型,Morph(演變)使產(chǎn)生出的造型可以使用Morph (演變)命令,G r id? ( 網(wǎng)格)類型的頂蓋在創(chuàng)建網(wǎng)格物體時(shí)可以在頂蓋產(chǎn)生網(wǎng)格。
??? Output(輸出)下的3個(gè)選項(xiàng)提供了拉伸命令所產(chǎn)生造型的類型。選中Patch(面片)時(shí),產(chǎn)生的造型在塌陷后成為面片物體,相應(yīng)的,M esh (網(wǎng)格)塌陷后成為可編輯網(wǎng)格物體,NURBS塌陷后成為NURBS表面。塌陷是一個(gè)重要的命令,可以將修改堆棧中的修改命令簡化,減少計(jì)算機(jī)的處理時(shí)間,修改堆棧一經(jīng)塌陷便無法返回,使用時(shí)一定要謹(jǐn)慎。
??? Beve l? (斜切)
??? 斜切修改器是一個(gè)在3ds max常用的編輯修改器,使用斜切能方便快捷地制作出倒角幾何體。斜切的命令面板
??? Bevel Values(斜切值):下面包含著開始輪廓和3個(gè)級別的斜切設(shè)置。其中Start Outline(開始輪廓)調(diào)整開始斜切的輪廓的大小,數(shù)值大于0時(shí)開始輪廓在初始輪廓的基礎(chǔ)之上放大,小于0則縮小。
??? Levell (水平1):包含著Height (高度)和Outline(輪廓)兩項(xiàng),其中Height (高度)設(shè)置級別1距離開始輪廓的距離,Outline (輪廓)設(shè)置水平1輪廓的大小,數(shù)值大于0在開始輪廓的基礎(chǔ)之上放大,小于0則縮小。水平2、水平3的設(shè)置方法及作用跟水平1是一樣的。
??? Surface (曲面):Surface (曲面)下的Liner Sides (直線邊)、Curved Sides (曲線邊)確定斜切出的邊緣是直線的還是曲線的。如果想得到一個(gè)比較圓滑的邊緣,在打開Curved Sides (曲線邊)的同時(shí)還應(yīng)在Segments (分段數(shù))中設(shè)置適當(dāng)?shù)亩螖?shù)。
??? Smooth Across Levels(使級間光滑):確定各個(gè)級別相接的地方是光滑的還是尖銳的。
??? 在制作立體字的時(shí)候經(jīng)常發(fā)現(xiàn)如果Outline(輪廓)值設(shè)置太大,造型中會(huì)出現(xiàn)一些不正常的尖銳突起,這是因?yàn)樽值墓P畫交叉處太尖銳導(dǎo)致的。打開Intersections(交叉)下的Keep Lines From Crossing (保留相交的線),系統(tǒng)通過在轉(zhuǎn)折處加點(diǎn)的方式避免了這一現(xiàn)象,同時(shí)這又會(huì)使造型變復(fù)雜,減慢計(jì)算機(jī)的處理時(shí)間。
【3dmax基礎(chǔ)】知識和基本操作,包括建模、材質(zhì)、燈光、攝影機(jī)、渲染、等內(nèi)容。具備3dmax的初中級應(yīng)用水平。熟練掌握3dmax各個(gè)基本功能模塊的使用方法,以及用3dmax軟件進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì)的工作流程,另外還包含VRAY材質(zhì)講解運(yùn)用和VR渲染參數(shù)設(shè)置等。一次繳費(fèi)、
3dmax基礎(chǔ)知識和基本操作,包括建模、3dmax材質(zhì)、3dmax燈光、3dmax攝影機(jī)、3dmax渲染、等內(nèi)容。具備3dmax的初中級應(yīng)用水平。熟練掌握3dmax各個(gè)基本功能模塊的使用方法,以及用3dmax軟件進(jìn)行藝術(shù)設(shè)計(jì)的工作流程,另外還包含3dmax VRAY材質(zhì)講解運(yùn)用和VR渲染參數(shù)設(shè)置等。
1、3dmax基礎(chǔ)應(yīng)用軟件界面介紹、3dmax常用工具程、3dmax基本操作方法、單位設(shè)置、3dmax三維幾何體參數(shù)、空間捕捉、對齊功能、陣列復(fù)制、坐標(biāo)系統(tǒng)、選擇集與組合、及常用免費(fèi)試聽,
2、3dmax二維建模、放樣建模二維建模,放樣建模面片建模,多邊形建模,3dmax二維建模在效果圖制作中的重要性、3dmax導(dǎo)CAD文件、二維物體參數(shù)、二維線型及其次物體的編輯、從二維到三維、Extrude/Bevel/BevelProfile/Lathe編輯修改器;等。
3、空間元件擺設(shè)群組設(shè)計(jì)室內(nèi)空間規(guī)劃設(shè)計(jì)空間元件擺設(shè)群組設(shè)計(jì)。
4、3dmax材質(zhì)貼圖材質(zhì)基礎(chǔ)的應(yīng)用、復(fù)合材質(zhì)、光線追蹤材質(zhì)應(yīng)用、透明材質(zhì)及其設(shè)定、3dmax材質(zhì)制作與光線的應(yīng)用、3dmax材質(zhì)編輯器的使用以及貼圖的基礎(chǔ)(貼圖坐標(biāo))
5、3dmax燈光燈光的基本參數(shù)燈光的各種類型光域網(wǎng)的具體內(nèi)容如何布局全局光源的方法及思路。燈光和場景氣氛、鏡頭漫游自然界的光源、燈光類型及其參數(shù)、日景與夜景燈光、燈光與陰影、場景布光藝術(shù)相機(jī)類型及其參數(shù)設(shè)置、攝影機(jī)視圖的調(diào)整、景深效果、運(yùn)動(dòng)模糊、大氣特效.。
6、渲染主要講解3dmax自帶的渲染器,燈光陣列等。室內(nèi)案例;臥室、客廳、廚房日光、夜景案例等。
【就業(yè)方向】:
? 在設(shè)計(jì)院所、建筑室內(nèi)外裝飾公司從事室內(nèi)設(shè)計(jì)、效果圖及施工圖制圖及與室內(nèi)設(shè)計(jì)相關(guān)的工作
【專業(yè)教師團(tuán)隊(duì)】:教師科班出身,大學(xué)教學(xué)和工作多年的資深講師。
【小班教學(xué)】: 5人精品小班? 避免校園人多教學(xué)和輔導(dǎo)質(zhì)量不到位,確保人均輔導(dǎo)時(shí)間及上機(jī)實(shí)踐時(shí)間,克服大學(xué)學(xué)歷教育中大班上課, 理論為主的缺點(diǎn),強(qiáng)調(diào)服務(wù)至上,質(zhì)量第一
【適合對象】: 適應(yīng)、大學(xué)生本專業(yè)提高專業(yè)知識、非專業(yè)的初高中畢業(yè)生。轉(zhuǎn)業(yè)軍人,在讀在職進(jìn)修人員,以及相關(guān)的電腦愛好者。
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